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润发乳是洗发水还是护发素,欧莱雅润发乳是洗发水还是护发素 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每(měi)一(yī)局(jú)游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一(yī)起割草(cǎo)才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是(shì)战斗性(xìng)能差不多(duō),主角不(bù)再是重心(xīn),而是死后(hòu)可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定的空(kōng)间和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的数值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成线(xiàn)不(bù)多,升级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级(jí)困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导向的游(yóu)戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能(néng)联想到(dào)是什么(me)。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的(de),可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作(zuò)资(zī)源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了(le)之(zhī)后(hòu),根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游(yóu)戏有兴(xīng)趣的(de)玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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